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연구 결과

사회과학 조사

  • 게임 과몰입에 가장 큰 영향을 미치는 요인은 ‘자기통제’였으며, 낮은 자기통제와 높은 학업 스트레스는 게임 과몰입군에 지속적으로 영향을 미치고 있는 것으로 나타남. 특히 과몰입 변화군을 비교 분석한 결과 과몰입에서 일반군으로 이동한 그룹은 자기통제가 증가하는 경향을 보였으나 일반군에서 과몰입으로 변화한 그룹은 자기통제가 감소하는 경향을 보였음.
  • ‘스트레스’는 자기통제 능력을 저하시키는 가장 큰 요인으로, 학업스트레스가 교우스트레스보다 더 큰 영향을 미치고 있음이 확인됨. 또한 게임 과몰입에는 게임의 사회 규범과 같은 또래문화의 영향력이 강하게 나타났으며, 교사지지나 교우지지 또한 큰 영향을 미치는 것으로 나타남.
  • ‘부모의 과잉간섭’은 학업스트레스를 높이는 요인으로, ‘부모의 감독’이나 ‘부모와의 대화’는 학업스트레스를 낮추는 요인으로 나타남. 부모가 자식에게 나타내는 과잉기대와 과잉 간섭, 그리고 비일관성의 특징들은 자녀의 게임 과몰입에 악영향을 미쳤으며 부모의 고독과 불안도 부정적인 영향을 나타냄.

임상의학 조사

  • 정상군과 인터넷과몰입(IGD)군의 차이는 정상군과 인터넷 과몰입+공존질환(IGD+ADHD 또는 IGD+MDD) 차이와 다른 양상을 보이는 것으로 나타남. 즉, 같은 IGD라 할지라도 공존질환이 없는 군(IGD)과 있는 군(ADHD 또는 MDD)이 크게 다른 결과가 관찰됨.
  • 특히 IGD+MDD는 정서 조절과 연관이 깊은 변연계(limbic system) 일부인 대상회(cingulate gyrus) 영역의 용적(volume) 감소가 두드러짐.
  • 추적조사(follow-up) 후 Baseline에서 정상군과 환자군에서 난 뇌 구조적 차이는 3년 추적 연구 기간 동안 거의 차이를 나타내지 않았으며, 게임 자극으로 인해 감소되는 부분은 insular 부분과 globus pallidus 부분으로 화학중독(술, 담배)에서 오히려 자극이 되는 부분과는 차이를 보임.
  • 4년 추적 연구에서도 건전한 게임 이용군과 과몰입 환자군 사이에서 해부적 변화의 차이를 발견할 수 없었음.
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